****************************************************************** *** *** *** S P A C E - M E N *** *** =================== *** *** Ein Shareware-Programm fr den Atari Portfolio *** *** (C) 1990 by Christof Drescher, Bergstraáe 11, 3553 C”lbe *** ****************************************************************** Inhalt: I. Vorgeschichte II. Das Shareware-Prinzip III. Allgemeines IV. Die Anleitung V. Sonstiges I. Vorgeschichte... "Mannomann", sagte sich ein ca. 17-j„hriger junger Mann aus Deutschland, "das Ding ist ja ein herrliches Ger„t. Das muá ich haben!" Und damit begann das Verh„ngnis der Liebe zu einem kleinen grauen Kasten, der auf den Namen ATARI PORTFOLIO h”rt und inzwischen der tagt„gliche Begleiter (wirklich tag- t„glich, der Platz in Jacke/Rucksack ist fest reserviert!) dieses jungen Mannes wurde. Der junge Mann bin ich. Christof Drescher geb. Anno 1973 (damit wahrschein- lich einer der jngsten PF-Liebhaber&Programmierer), Besitzer eines Atari ST (frher auch 'mal eines C-64) und auch Benutzer&Programmierer von PCs. Dazu kam dann natrlich noch ein Portfolio, welcher nach und nach mit allem M”gli- chen (Schnittstellen, Memory Cards und auch einer Speichererweiterung) ausge- stattet wurde - man verw”hnt seinen Liebling halt. Ja, und fr diesen Rechner schreibe ich auch seit Anfang 1990 Software unter Turbo Pascal Die Programme sind dabei fr den Stand-Alone-Betrieb ausgelegt, meist zwischen 15 und 40 KB lang (also noch ohne Speichererweiterung betriebsf„hig(!)) und zumeist aus reiner Neugier, aus Spieltrieb oder Langeweile entstanden, wobei bisweilen doch nach viel Anstrengung die Ernchterung kam, daá der 'kleinste PC der Welt' eben nur fast ein echter PC ist... Trotz aller kleinen und groáen Probleme habe ich jedoch die Freude am Port- folio nie verloren, und auch einige meiner Programme sind inzwischen fertig und benutzbar. Informationen zu diesen Programmen und natrlich die Files selbst sind bei mir zum Selbstkostenpreis erh„ltlich. Und wenn das Sharewa- re-Prinzip zum Tragen kommen sollte, wird es auch noch mehr Software fr den 'kleinen Grauen' von mir geben... II. Das Shareware-Prinzip: SPACE-MEN wurde als Shareware ver”ffentlicht, d.h. das Programm darf (in- klusive dieses DOC-Files) zu nicht kommerziellen Zwecken beliebig weiterge- geben werden. Dies schlieát die Weiterleitung ber Mailboxnetze genauso wie das private Kopieren fr Freunde ein. Sollte Ihnen das Programm gefallen und/oder es h„ufiger benutzen, w„re als Anerkennung der Arbeit, die in diesem Programm steckt, der Sharewarebetrag von 30,- DM (oder in beliebigen anderen Devisen zum aktuellen Umtauschkurs + 10% :-) ) f„llig, welcher auf das Konto 21.306.213 bei der KSK Marburg/Lahn (BLZ 533.501.10) zu berweisen ist. Durch dieses System wird Ihnen die M”glichkeit gegeben, Programme ausfhrlich zu begutachten bevor Sie sie 'kaufen' - bitte seien Sie dann aber auch so ehrlich die Arbeit der Programmierer zu unterstt- zen, denn nur so kann dieses sehr praktische Prinzip der Softwarever”ffentli- chung beibehalten werden. Mit Ihrem Beitrag bekommen Sie auáerdem Benachrichtigungen ber Weiterent- wicklungen/Updates und diese Programme dann zum Selbstkostenpreis. Auch stehe ich als Autor immer fr Fragen zur Verfgung und nehme jegliche Anregung/Kri- tik gerne zur Kenntnis. III. Allgemeines: Tja, was ist "Space-Men"? Ein Spiel fr mehrere Mitspieler, das einem Spiel namens EMPIRE nachempfunden ist, welches seit einger Zeit in einigen Mailboxen als Online-Game (STARNET-Boxen, z.B. in der M.A.S.H. 06406/73473, 8N1) l„uft und sich dort gr”áter Beliebtheit erfreut. Es ist eine Art Wirtschaftssimula- tion, in dem ein 'Space-Man' versucht, Planeten zu kaufen, Waffen anzuschaffen und auf 'mal Krieg gegen andere Mitspieler zu fhren - alles, um m”glichst hohe Punktzahlen zu erreichen. Das Spielprinzip ist nicht ganz einfach, aber wenn man es erstmal verstanden hat, ist es ziemlich lustig und fr viele inte- ressante Spielstunden gut. IV. Die Anleitung: Als Spielanleitung gebe ich hier die Anleitung zu Empire 1.52 wieder, das problemlos als Anleitung zu Space-Men funktionieren kann (herzlichen Dank brigens an SORCERER, der diesen Text entwarf und zur Verfgung stellte!): +-------------------------------------+ + Empire 1.52 + + written by Sorcerer (HND #1082) + + of the Magic Circle + + in 1989/90 for HandDATA(c) + +-------------------------------------+ Am Anfang war das Ende: Als aber der letzte der grossen Pinguin-Herren darniederlag, da versammelten sich seine Berater und diskutierten, was zu tun sei. Und es kam alsbald zum Zwiste unter ihnen, und als der letzte grosse Pinguin gestorben war, da verfiel das Reich in Dekadenz und spaltete sich in viele kleine Monarchien. Du bist der Anfuehrer einer dieser Monarchien, denn du hast von deinem verstorbenen Onkel Mitch vier Planeten geerbt, die er unter sich vereinigt hat. (Manche behaupten, er haette ein paar schmutzige Tricks benutzt, aber das weiss man nicht so genau). Du hast die Chance dich zum Beherrscher der Galaxis aufzuschwingen, wenn du es schaffst alle anderen Gegner aus dem Feld zu schlagen! Planeten: Es gibt vier unterschiedliche Arten von Planeten. Agrar-Planeten produzieren Nahrung fuer das Volk. Minen-Planeten foerdern Erze, mit denen man Geld verdient. Defensiv-Planeten bringen Waffen hervor. Leit-Planeten bringen ueberhaupt nichts sondern kosten nur Geld, sind aber unbedingt erforderlich, da die Bevoelkerung sonst bald missmutig und ausgesprochen launisch wird! Fuer je 25 normale Planeten braucht man einen Leitplaneten! Das Volk: Dein Onkel hat sein Volk ziemlich verwoehnt. Die Steuern sind nicht besonders hoch und das Volk wird nicht sehr erfreut sein, sollte man auf die Idee kommen sie hochzusetzen. Auch der Nahrungsverbrauch ist nicht von schlechten Eltern. Man sollte immer darauf achten, dass das Volk bei guter Laune gehalten wird, denn sonst kann es schnell zu Anschlaegen oder Buerger- kriegen kommen. Je nach der Moral des Volkes vermehrt sich dieses auch mehr oder weniger. Immer nur den vorgegebenen Wert abzugeben, ist auch nicht der Weisheit letzter Schluss, denn das genuegt deinem Volk auch nicht. Ab und zu sollte man mal ein Bonbon dazwischenschieben. Auch die Planeten wollen bezahlt sein. In diesem Etat sind alle Kosten fuer Instandhaltung usw. drin. Der Kampf: Kampf ist wohl die wichtigste Funktion. Es gibt fuenf ver- schiedene Kriegsgeraete: Truppen: Truppen sind ganz normal bewaffnete Soldaten. Sie sind ziemlich schwach, doch trotz allem braucht man sie dringend, denn wer seine Kraefte nicht mit Truppen abdeckt wird nicht viel Freude haben! Truppen sind sowohl offensiv als auch defensiv einsetzbar. Raumer : Raumer sind kleine aber wendige Kampfflieger, die ungefaehr doppelt so stark sind wie Truppen. Raumer koennen nur offensiv eingesetzt werden. Orbiter : Orbiter sind unbemannte Raumstationen, die deine Planeten um- kreisen und sie gegen Angreifer schuetzen. Orbiter sind nur defensiv. Grossraumer: Grossraumer sind gigantische Raumkaempfer. Sie sind im Angriff staerker als Raumer, in der Verteidigung jedoch nicht so stark wie Orbiter. Man sieht: Grossraumer sind sowohl offensiv als auch defensiv benutzbar. Traeger : Traeger kommen im akuten Kampf nicht zum Tragen. Man benoetigt sie jedoch, wenn man bei einem Angriff Raumer einsetzen will. Je 100 Raumer benoetigen einen Traeger. Wer keine Traeger hat kann auch keine Raumer einsetzen, egal wie viele er besitzt! Besiegt man einen Gegner, so bekommt man ungefaehr 10 Prozent seiner Planeten gutgeschrieben. Weiterhin kommt die Moral deiner und der angegriffenen Armee zum Tragen. Eine Armee mit geringer Moral hat keine Chance gegen eine Armee gleicher Staerke, die jedoch eine hohe Moral hat. Moral haengt vor allem vom Kriegsglueck ab. Eine Armee, die immer nur zurueckgeschlagen wird, verliert bald die Lust am Kampf. Eine Armee, die jedoch oft hintereinander gewinnt steigert sich in eine unglaubliche Kampfkraft hinein. Vernichtet man einen Gegner komplett (d.h. man klaut ihm seinen letzten Planeten), so ist das einer der staerksten moralischen Gewinne, die man machen kann. Bei der Berechnung des Kampfes gibt es zwei unterschiedliche Runden: 1. WER gewinnt? Dabei werden nur Moral und Kampfkraft ausgewertet. 2. Wieviele Kraefte gehen verloren? Dabei kaempfen die Truppen der Angreifer gegen die Truppen der Verteidiger, die Raumer des Angreifers gegen die Gross- raumer des Verteidigers und die Grossraumer des Angreifers gegen die Orbiter des Angegriffenen. Sollte man also 1000 Raumer in den Kampf schicken, der An- gegriffene hat jedoch keine Grossraumer, so wirkt sich das zwar auf die Kampf- kraft aus, aber der Verteidiger erhaellt durch die Raumer keine Verluste. Buendnisse: In einem Buendniss koennen sich bis zu vier Spieler vereinen. Die Mitglieder des Buendnisses haben dann die Moeglichkeit Raumer, Orbiter und Grossraumer in das Buendniss zu stecken und somit alle davon zu profitieren, denn wenn ein Buendniss-Partner angegriffen wird, so kommen die Buend- niss-Truppen diesem zu Hilfe. Allerdings koennen diese Kraefte nur gerufen werden, wenn einer der Buendniss-Partner angegriffen wird, und nicht wenn er selbst angreifen will. Sie sind also rein defensiv. Auch kann man nur seine eigenen Buendniss-Kraefte wieder an sich nehmen. Die der Partner sind tabu. Tips: Wenn man neu beginnt, so ist man 15 Zuege lang geschtzt. Das heiát, die anderen Spieler haben keine Moeglichkeit eines Angriffs. Man braucht also vorerst keine Armee. Das soll dazu dienen, dass auch ein spaeter eingestiege- ner Spieler sein Imperium erstmal aufbauen kann,ohne gleich vor uebermaechti- gen Gegnern zu stehen. Geschickte Spieler koennen innerhalb dieser 20 Schutz- zuege bis zu 250 Planeten an Landziehen! Ich hoffe das Spiel gefaellt euch. Logischerweise wird es umso lustiger, je mehr Spieler (und auch Buendisse) daran teilnehmen. Sayonara...Sorcy, #1082 HAND PS: Meine Danksagung gilt Duran, Volker, Kyne, Uli B., Horst und allen anderen, die mich tatkraeftig in der Suche nach Fehlern und deren Ausmerzung unterstuetzt haben! Go on! Tja, das war also die Anleitung. Aber es gilt: Ausprobieren macht das Prin- zip am besten klar. Das Programm ist weitgehend selbsterkl„rend, die Bedienung einfach und (relativ) fehlersicher. Der Spielablauf ist folgender: Mindestens zwei Spieler (ich sagte: mindestens, denn erst ab ca. 4 Spielern wird es wirklich interessant) spielen abwechselnd, indem sie den Portfolio in einer festgelegten Reihenfolge herumreichen. Eignet sich also (wegen der Gr”áe des Portfolios) fr fast berall: Schulklassen, Transatlantik-Flge, Schwimmb„der oder Fallschirm-Springer vor und nach dem Absprung. Nach dem Laden kommt ein Titelbild und der Spieler wird nach seinem jeweiligen Namen gefragt; neue Spieler werden automatisch an die bestehende Spielerliste angeh„ngt. Jeder Spieler hat pro Runde (also einen Umlauf des Portfolios bei den Mitspielern) 3 Zge, in denen er Geld erwirtschaftet, sein Volk versorgt, K„ufe t„tigt und Krieg fhrt. Das Programm gibt m”gliche Kom- mandos immer selbstst„ndig aus; mit RETURN kann man zus„tzlich meist die Min- destwerte fr Nahrungsabgabe, Geldausgaben u.„. ausw„hlen. Besondere Erw„hnung sollte noch der Menpunkt Master-Key bekommen: Dort kann ein "Master", der ein bestimmtes Passwort kennt (im Programmfalle ist dies >Master< :-) besondere Aktionen durchfhren wie Spieler aus dem Spiel entfernen, besonders gute Spie- ler handicapen (d.h. ihnen "knstlich" Planeten/Geld nehmen) u.„. Diese Option habe ich nach einigen Spielstunden und einigen Fehleingaben beim Namen (die ja sofort gespeichert werden) eingebaut - ein Produkt der Praxis... V. Sonstiges: Das Programm l„uft am besten auf einem jungfr„ulichen Portfolio mit ca. 50 KB RAM-Disk auf C: (man ben”tigt nur das File "SPACEMEN.COM" und noch etwa 4 KB freien Platz) oder auf einer Memory-Card. Die Spielst„nde werden brigens in einem Datenfile abgespeichert und k”nnen seperat gesichert werden; nach jedem Spielzug werden die Daten gespeichert - Datenverlust ist also „usserst selten. Tja, laden, starten, spielen. Wie ein altes Sprichwort schon sagt: venit, videtur, luditur - Es kam, es wurde gesehen und es wurde gespielt!?!). Mehr will ich gar nicht sagen... Viel Spaá mit SPACE-MEN! Christof Drescher - Autor - - Christof Drescher, Bergstraáe 11, 3553 C”lbe - - Bankverbindung: Konto Nr. 21.306.213 bei KSK Marburg (BLZ 533.501.10) -